4 Generäle Projekt: Die Wölfe von Fenris

4 Generäle Projekt: Die Wölfe von Fenris

Beitragvon FabianAulike » Fr 8. Feb 2019, 09:14

Sooo ich schaffe es jetzt endlich mal meine Space Wolves zu posten.

Wie baue ich die Armee zusammen? Smash Captain? Ne der ist zu stark...Was für Minis fliegen denn hier noch so im Keller rum?
Ui eine 10 Jahre alte Battleforce Box der Wölfe. Asbach Modelle, aber sie erfüllen ihren Zweck.
Was kann ich also stellen?

Ich habe einen Wolf Lord mit Plasma Pistole und Frostschwert. Der hat ein bisschen Bums, ist aber nicht zu heftig.

Als nächstes habe ich mir die Bits für fünf Grey Hunters zusammen gekramt. Alle mit Folter, Boltpistole und Kettenschwert, weil die Space Wolves tatsächlich so viele Waffen tragen dürfen. Klingt komisch ist aber so. Und das coolste daran? Die Waffen kosten einfach mal... NIX!

Okay. Was haben wir hier denn noch? Oh... Wölfe. Mit Reitern. Die bekommen eine gute Mischung aus Nah und Fernkampf. Jeder ein Kettenschwert, zwei bekommen einen Bolter und der Pack Leader einen Schild.

Soweit Sogut.
Was nu?
WULFEN. Wulfen sind immer gut und sehen ziemlich cool aus. Und damit das in die Punkte passt bekommen alle Frostklauen und ich kann noch einen Granatenwerfer mit nehmen...

Ich denke das könnte recht lustig werden und die Kettenschwerter meiner Wölfe werden sehr viel Orkblut zu schmecken bekommen.....
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Re: 4 Generäle Projekt: Die Wölfe von Fenris

Beitragvon FabianAulike » Mo 11. Feb 2019, 11:53

Armeeliste Space Wolves 4 Generäle


HQ: Wolf Lord Brand Sabrewolf 86 Punkte 5 Macht

B KG BF S W LP A MW RW
6“ 2+ 2+ 4 4 5 4 9 3+

Ausrüstung: Plasma Pistole, Forstschwert, Fragment- und Sprenggranaten

Fähigkeiten:

Die keine Furcht kennen

Jarl von Fenris
Space Wolves innerhalb 6“ dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholen

Gürtel des Russ
Dieses Modell hat einen Rettungswurf von 4+

Legendärer Kämpfer
+1 Attacke, wenn er eine erfolgreiche Angriffsbewegung durchgeführt hat

Waffe R Typ S DS S Fähigkeiten
Plasma Pistole 12“ Pistole 1 7 -3 1 -
Plasma Pistole 12“ Pistole 1 8 -3 2 Bei einem treffer von 1 Stirbt das Modell
Frostschwert Melee Melee +1 -3 1 -
Fragmentgranate 6“ Granate W6 3 0 1 -
Sprenggranate 6“ Granate 1 6 -3 W3 -

Standart: Grey Hunters 65 Punkte 4 Macht

B KG BF S W LP A MW RW
6“ 3+ 3+ 4 4 1 1/2 7/8 3+

Ausrüstung: 5x Bolter, 5x Boltpistole, 5x Kettenschwert, Fragment- und Sprenggranaten

Fähigkeiten:

Die keine Furcht kennen

Waffe R Typ S DS S Fähigkeiten
Boltpistole 12“ Pistole 1 4 0 1 -
Bolter 12“ Schnellfeuer 1 4 0 1 -
Kettenschwert Melee Melee 4 0 1 1 Zusätzliche Attacke
Fragmentgranate 6“ Granate W6 3 0 1 -
Sprenggranate 6“ Granate 1 6 -3 W3 -


Elite: Wulfen 219 Punkte 11 Macht

B KG BF S W LP A MW RW
7“ 3+ 5+ 5 4 2 3/4 7 4+

Ausrüstung: 5x Frostklauen, 1x Sturmsplitter-Salvengranatwerfer

Fähigkeiten:

Die keine Furcht kennen

Weite Sätze
Modelle in dieser Einheit können im selben Zug vorrücken und angreifen

Todesraserei
Wirf jedes Mal einen W6, wenn ein Modell in dieser Einheit einen Lebenspunkt verliert; bei 5+ verliert es den Lebenspunkt nicht. Wenn ein Modell der Einheit in der Nahkampfphase getötet wird, kannst du, sobald die Einheit, die es getötet hat, ihre Attacken durchgeführt hat, mit ihm attackieren (auch wenn es in dieser Phase attackiert hat), bevor du das Modell als Verlust entfernst.

Fluch des Wulfen (Jagd)
Du kannst misslungene Angriffswürfe für befreundete Infanterie-, Biker- und Kavallerie-Einheiten der Space Wolves, die sich zu Beginn der Angriffsphase innerhalb von 6“ um diese Einheit befinden, wiederholen.

Fluch des Wulfen (Tötung)
Du kannst für Modelle in befreundeten Infanterie-, Biker- und Kavallerie-Einheiten der Space Wolves je 1 zusätzliche Attacke ausführen, wenn sich ihre Einheit zum Zeitpunkt der Attacken innerhalb von 6“ um Einheiten mit dieser Fähigkeit befinden. Von dieser Fähigkeit nicht betroffen sind Wulfen und Einheiten, die in diesem Zug angegriffen haben, während sie sich in Reichweite der Fähigkeit Fluch des Wulfen (Jagd) befanden.

Waffe R Typ S DS S Fähigkeiten
Frostklauen Melee Melee +1 -2 1 +1 Attacken; misslungene Verwundung wiederholen
Sturmsplitter-Salvengranatwerfer 12“ Sturm W3 4 0 1 -










Sturm: Thunderwolf Kavallerie 130 Punkte 8 Macht

B KG BF S W LP A MW RW
10“ 3+ 3+ 4 5 3 2/3 8 3+

Ausrüstung: 3x Kettenschwert, 1x Sturmschild, 2x Bolter, Fragment- und Sprenggranaten

Fähigkeiten:

Die keine Furcht kennen

Sturmschild
Ein Modell mit Sturmschild hat einen 3+ Rettungswurf.

Waffe R Typ S DS S Fähigkeiten
Bolter 12“ Schnellfeuer 1 4 0 1 -
Kettenschwert Melee Melee 4 0 1 1 Zusätzliche Attacke
Fragmentgranate 6“ Granate W6 3 0 1 -
Sprenggranate 6“ Granate 1 6 -3 W3 -

ALLGEMEINES

Verteidiger der Menschheit
Eine Einheit mit dieser Fähigkeit, die sich in Reichweite eines Missionszielmarkers befindet, kontrolliert den Missionszielmarker auch dann, wenn sich mehr feindliche Modelle in Reichweite des Markers befinden. Wenn eine feindliche Einheit in Reichweite desselben Markers eine ähnliche Fähigkeit besitzt, kontrolliert wie üblich der Spieler den Missionszielmarker, der am meisten Modelle in Reichweite hat.

Entfesselte Jäger
In einem Zug, in dem eine Einheit mit dieser Fähigkeit eine Angriffsbewegung durchgeführt hat, angegriffen wurde oder eine Heroische Intervention durchgeführt hat, darfst du in der Nahkampfphase zu ihren Trefferwürfen 1 addieren. Außerdem darf ein Charaktermodell mit dieser Fähigkeit eine Heroische Intervention durchführen, wenn sich nach allen Angriffsbewegungen des Gegners feindliche Einheiten innerhalb von 6“ von ihm befinden. Es darf sich im Rahmen einer Heroischen Intervention bis zu 6“ weit bewegen, sofern es die Bewegung näher am nächsten feindlichen Modell beendet.

Gefechtsoptionen

Befehlswiederholungswurf 1 CP
Gegenoffensive 1 CP
Wahnwitziger Mut 1 CP
Einsamer Wolf 1 CP
Das letzte Lebende Modell einer Einheit wird zum Charakter und bekommt +2 LP und darf alle Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen. Dies gilt für den Rest des Spiels.

In Rot markierte Werte stehen für den jeweiligen Pack Leader.
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Re: 4 Generäle Projekt: Die Wölfe von Fenris

Beitragvon FabianAulike » Mo 11. Mär 2019, 08:31

Gedanken zum weiteren verlauf....

Also für 600 Punkte fliegen meine Dönerwölfe, ääähh Donnerwölfe, raus. Die haben mich nicht soooo krass geflasht. Aber was fehlt mir? Um es mit den Worten der zahlreichen Orkse zu sagen: DAKKA!
Also nehme ich einen 3er Trupp Aggressors mit rein. Die kosten sogar weniger als die Dönertiere und haben Dakka Dakka evolved ;)
Da wir ja mehr auf Linientruppen gehen möchte ich gerne mal Primaris testen. Also nehme ich insgesamt erstmal 7 Intercessors mit rein. Mal sehen wie die sich so schlagen.

Aber wie geht es jetzt auf 750 Punkte weiter?
Idee 1:
Ich stocke den 3er Trupp Aggressors auf sechs auf, mehr Dakka Dakka evolved, und die Intercessors bekommen eine volle zehn Mann stärke. Das Problem: nüscht gegen Fahrzeuge oder diverse dicke Dreads.... Doof.
Na klar. Jedes Fahrzeug wird früher oder später im Bolterfeuer durchlöchert oder von den Wulfen zerhäckselt. Diese Ressourcen allerdings darauf zu verschwenden ist fraglich.

Idee 2:
Redemptor Dread. Dicke Ballermänner, nur hab ich dann 3 Elite auswahlen.
Hier könnte ich die Aggressors raus nehmen und dafür was in Fast Attack packen. Inceptors mit Plasma vielleicht.

Idee 3:
Kein Dread, dafür aber vielleicht die MaschKa Heinis aus der neuen box...


Ich hab echt keine Ahnung.
Habt ihr vielleicht noch ein paar Ideen?
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Re: 4 Generäle Projekt: Die Wölfe von Fenris

Beitragvon Sven » Mo 11. Mär 2019, 11:26

Vorweg: Ich habe keine Ahnung von Space Wolves! IMO haben die Space Wolves mit der Wolfscav und den Wulfen halt mal extrem fluffige Truppen, würde ich schade finden wenn man die gegen "allerwelts" Primaris austauschen würde.
Den Vorteil kann ich schon sehen und zusammen mit den Aggressors tauscht man Schnelligkeit gegen Stabilität und Fernkampfoutput. Dann sollte man aber auch Konsequent sein und den Primaris Dreadnought (Redemptor?) sowie eine Einheit Inceptors oder Hellblaster mitnehmen. Die neuen Maschka jungs kenne ich bisher nur von den Bildern.

Zur Auswahl stünden damit:
Standard:
Intercessors
Elite:
Aggressors
Redemptor Dreadnought (ist der Elite?)
Fast:
Inceptors
Heavy:
Hellblaster

Dabei wird man sich aber nicht alles leisten können auf 600 Punkte und auf 750 wirds auch noch knapp da die Hellblaster extrem teuer sind und man noch berücksichtigen muss das bei 600 Punkte mindestens 150 auf Standardauswahlen entfallen müssen. Der Redemptor wäre aber zusammen mit einer Variante der Inceptors bei mir gesetzt. Mehr Fernkampfoutput wird man schwerlich bekommen können. Bei den Aggressors (geile Modelle aber nur Stärke 4 bei Beschuss) bin ich mir noch unsicher ob sie wirklich mehr Output bringen wie die Inceptors (Stärke 5). Letztere finde ich extrem flexibel was das Bewegen (wg. Fly) und Positionieren angeht, können halt durch Deep Strike auch irgendwo im Rücken oder an der Flanke auftauchen und dabei sogar in Deckung "landen" und da bleiben bis alles in 18" um sie tot oder geflohen ist, gerade gegen die eine Einheit Grotze welche irgendwo hinten rumgammeln um das Objective zu halten extrem effektiv. An letztere kommen die Aggressors und alles andere evtl gar nicht erst ran wenn da genügend Sichtblocker auf dem Feld stehen. Noch ein Punkt der zu berücksichtigen wäre: Sobald die Aggressors im Nahkampf gebunden werden, reduziert sich ihre effektivität gen 0. Inceptors fliegen einfach raus und können danach trotzdem noch ballern.
Wie gesagt 08/15 Space Marine Kram mit irgendeinem HQ und Space Wolves im Namen.

Deine bisherigen Sachen klingen halt Wolfiger aber auch da würde ich dazu raten dir das lieber nochmal zu überlegen ob du da Jack of all trades Sachen bastelst oder dich doch lieber spezialisierst. Gerade letzteres halte ich inzwischen für fast Sinnvoller da der Gegner ja eigentlich bekannt ist und damit auch Stärken und Schwächen.
Zuletzt geändert von Sven am Mo 11. Mär 2019, 12:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 4 Generäle Projekt: Die Wölfe von Fenris

Beitragvon FabianAulike » Mo 11. Mär 2019, 11:47

Ok. Fluffig hast du mich jetzt im Boot gehabt.

Neuer Plan. Auf 600 Punkte teste ich ein bisschen die Aggressors. Bei 750 Punkten fliegen die dudes wieder Raus. Dafür gibt's einen Wulfen Dread (fette Frostaxt :twisted: ) und die Dönerwölfe, allerdings haben die dann alle ein Sturmschild und somit nen 3+ Retter.
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