Regeln Vogen Kampagne - KOMPLETT! Nicht schreiben!!!!

Regeln Vogen Kampagne - KOMPLETT! Nicht schreiben!!!!

Beitragvon Arne » Fr 18. Jan 2019, 15:10

Kampf um Vogen, eine Warhammer 40K Kampagne

In der Stadt Vogen kämpfen die Parteien um die Vorherrschaft einer Imperialen Stadt.
Das Hauptaugenmerk der Generäle liegt dabei auf dem mächtigsten Bauwerk dieser Stadt, dem „Palast des Friedens“.

Ablauf:

Die Kampagne wird mit 2 Teams zu jeweils 3 bzw. 4 Spielern gespielt.

Team „Waaaagh“
Marv, Arne, Nils – Orks

Team „Allianz“
Sven, Norman, Marvin, Fabian – Death Guard, Necrons, Harlequin, Eldar

Dauer der Kampagne:
04.02.2019 – 29.04.2019

Gewinner der Kampagne:

Der Gewinner der Kampagne ist das Team, das am Ende der Kampagne die meisten Punkte in Vogen hält.
Zusätzlich zu den Siegpunkten der für das halten der entsprechenden Gebiete kommen noch Bemal Punkte hinzu um euch zum Durchhalten zu motivieren.

Die Punkte spiegeln dabei die Punkte wieder, die mindestens in einem Monat bemalt werden müssen.

Die ganz Ungeduldigen können natürlich die komplette Truppe in einem Monat bemalen und bekommen dann die kompletten 6 Bemal Punkte!

 1 Punkte für die ersten 150 (+/- 15 Punkte) bemalten Punkte der Armeeliste
 2 Punkte für die nächsten 150 (+/- 15 Punkte) bemalten Punkte der Armeeliste
 3 Punkte für die nächsten 200 (+/- 15 Punkte) bemalten Punkte der Armeeliste / evtl.
Anmerkung: Evtl. werden die zweite/dritte Kampagnenrunde mit 750 Punkten gespeielt!

Das ist ja gut und schön aber was ist mit dem Loot?

Außer Ruhm und Ehre erwarten euch glorreiche Preise wie z.B. Urkunden, ein Pokal für das Siegerteam oder eine Auszeichnung für den Spieler mit den meisten Abschüssen des Generals.

Züge und Aktionen:

Den Teams stehen pro Woche in der Kampagne 2 Züge zur freien Verfügung.
Diese können wie folgt genutzt werden.

• Gebiet angreifen / Gebiet besetzen
 Die Teams nehmen ein freies Feld ein oder greifen ein besetztes Gebiet an.
 Bei einem Angriff auf ein besetztes Gebiet wird ein Warhammer 40.000 Spiel mit folgenden Regeln und Missionen gespielt.
 Ist der Angriff erfolgreich, wird der ehemalige Besitzer aus dem Gebiet verdrängt und ihr erobert es für euer Team.
 Der Angriff wird von einem Mitspieler eures Teams ausgeführt. Welcher Spieler bzw. welche Armee den Angriff ausführt muss vor dem Zug angesagt werden.
 Es können nur Gebiete eingenommen/angegriffen werden die direkt an ein von euch besetztes Feld angrenzen es sei denn, ihr haltet ein entsprechendes Gebiet welches euch mit einer Sonderregel ausstattet.
 Auf Wunsch der Spieler wird 1x im Monat ein Angriff/eine Verteidigung in einem 2 VS 2 oder 3 VS 3 Spiel ausgetragen.

• Gebiet angreifen / besetzen
 Verteidigungen kosten keine Zugpunkte!
 Der Verteidiger eines Gebietes wählt IMMER die Spielfeldseite auf der er starten möchte (nach dem platzieren des Geländes).
 Wird ein Gebiet verteidigt, drängt ihr den Angreifer zurück und behaltet euer Feld – Der Zug des Gegners ist somit für diese Runde verbraucht.

• Gebiet befestigen
 Teams können statt ein Gebiet anzugreifen eines ihrer Gebiete befestigen.
 Gebiete können bis zu 2x befestigt werden.
 Pro Befestigung gibt es 50 Punkte extra.
 Befestigten Gebieten stehen bei einer Verteidigung 50 bzw. 100 Punkte zusätzlich zur Verfügung welche für „Troop“ Auswahlen ausgegeben werden müssen.
 Es gilt dabei nicht die erforderliche Mindestgrenze für Trupps, z.B. könnten Orks für 49 Punkte 7 Boys kaufen, obwohl diese sonst 10 Modelle groß sein müssten!
 Auf diese Weise gekaufte Modelle müssen als eigenständige Einheit aufgestellt werden.

Armeeliste:

Alle Armeen bestehen aus 500 Punkten oder weniger und werden nach „Patrouillenregeln“ erstellt. Alle Patrouillen dürfen „Battleforged“ sein
Bei der Auswahl der Einheiten gelten folgende Einschränkungen:

• Patrouille
• 1-2 HQ
 Keine Modelle mit Eigennamen oder „besondere Charaktere“
• 1-3 Standardeinheiten
• 0-2 Elite
• 0-2 Sturm
• 0-2 Unterstützung
 Fahrzeuge und Läufer halten und verweigern keine Missionsziele
• 0-2 Flieger
 Flieger halten und verweigern keine Missionsziele „boots on the ground“
• 0-X Angeschlossene Transporter
 Nur Transporter, die von Einheiten lt. Eintrag gewählt/benutzt werden können
• Keine Einheiten von Forgeworld.
• Kein Model mit einem Wiederstand von 8 oder mehr.
• Die Patrouillen darf maximal 1 Modell mit Wiederstand 7 enthalten.
• Alle Spieler dürfen Ihre Armeelisten bis zu 2x ändern. Die geänderten Armeelisten müssen vor Start der neuen Kampagnenphase im Forum gepostet werden und bleiben dann für diesen Monat gültig.

Kriegsherren / Command Points / Psykräfte / Stratagems:

• Keine Relikte
• Es dürfen ausschließlich folgende Fähigkeiten des Kriegsherren genutzt werden und die entsprechende Fähigkeit muss auf der Armeeliste der jeweiligen Kampagnenphase vermerkt werden.
 1 Legendärer Kämpfer: Wenn dieser Kriegsherr in der Angriffsphase angreift, addierst du +1 auf seinen Attackenwert bis zum Ende der Nahkampfphase dieses Zuges.

 2 Inspirierender Anführer: Befreundete Einheiten innerhalb von 6 Zoll um diesen Kriegsherrn dürfen +1 auf ihren Moralwert addieren.

 3 Sehr zäh: Wirf jedes Mal einen Würfel, wenn dieser Kriegsherr einen Lebenspunkt verliert. Bei einer 6 schüttelt er den Schaden ab und verliert den Lebenspunkt nicht.
• Alle Psyoniker dürfen maximal 1 Psykraft pro Runde wirken, auch wenn sie mehrere besitzen und sie den ersten der Psytest verpatzen.
• 2 Command Points pro Patrouille die ausschließlich für folgende Stratagems ausgegeben werden dürfen.
Es gibt keinerlei Möglichkeit, die Command Points über 2 zu steigern.
 1 Command Re-Roll: Du darfst einen beliebigen Wurf wiederholen.

 2 Gegenoffensive: Du darfst diesen Stratagem benutzen nachdem eine gegnerische Einheit gekämpft hat und selbst mit einer Einheit im Nahkampf attackieren.

 3 Wahnwitziger Mut: Ein Moraltest wird automatisch bestanden, der Stratagem muss genutzt werden bevor der Test abgelegt wird.

 4 Ein beliebiger Stratagem: Es dürfen im Spiel Stratagems aus dem Codex für maximal 1 CP gespielt werden.
• Jeder Spieler bringt zum Spiel eine ausgedruckte Armeeliste inkl. aller Punktwerte, Ausrüstungsgegenstände und sonstiger Ausrüstung (Strategems, Fähigkeit des Kriegsherrn, Psykraft etc.) mit.

Gelände:

Bei unseren Testspielen ist uns schnell klar geworden das es sinnvoll ist, bei dieser Punktegröße mit sichtblockierendem Gelände zu spielen.

• Sichtblocker

 Vor Spielbeginn werden daher 2 bzw. 3 Geländestücke als „Sichtblocker“ deklariert.
 Wir sind (meistens…) ein freundlicher Haufen, daher sprecht mit eurem Mitspieler über eine Möglichst faire Aufstellung der Sichtblocker für beide Seiten!

• Deckungswurf

 Einheiten/Fahrzeuge/Läufer etc. welche sich mindestens zu 50% aus Sicht der schießenden Einheit/des Modells in Deckung befinden erhalten einen Deckungswurf.
 Erhält eine Einheit Deckung, erhöht sich ihr Rüstungswurf um +1.
 Eine geworfene 1 ist allerdings immer ein Fehlschlag!
 Bitte denkt auch hier an den Spaß welcher im Vordergrund stehen sollte und feilscht nicht um jede Antenne am Modell was die Sichtlinie anbelangt!

Beispiel:
Eine Einheit Space Marine Terminatoren profitiert von Deckung und erhält somit einen Bonus auf den Rüstungswurf von +1.
Sie wird von einer Waffe mit einem DS von -0 getroffen und erleidet 4 Verwundungen.
Der Space Marine Spieler würfelt folgendes Ergebnis: 1, 1, 2, 3
Der Spieler verliert trotz dem +1 Bonus für die Deckung einen Terminator!

• Erhöhte Position

 Vogen ist voll von Ruinen welche den Kämpfern viele Vorteile im Kampf gewähren.
 Stehen Modelle auf einer erhöhten Position, erhöht dies Ihre Chance auf eine erfolgreiche Verwundung.
 Um dies darzustellen, erhalten Einheiten welche auf ein Ziel unter ihnen schießen +1 auf Ihren DS.
 Bitte seid auch hier fair! Die schießenden Modelle sollten schon „sichtbar“ höher stehen als das Ziel, sprich mindestens im ersten Stock eines Gebäudes.

Ein Grot auf einem Faß reicht hier nicht aus um den Bonus zu bekommen!

Missionen:

Vor dem Spiel wird auf folgender Tabelle für die zu spielende Mission gewürfelt.
Alternativ können sich die Spieler auch auf eine für den Sektor passende Mission einigen ohne zur würfeln z.B. Kampf um ein wichtiges Geländestück etc.

• Jedes Spiel dauert exakt 5 Spielzüge
• Kein Stehlen der Initiative


Wirf vor der Schlacht einen Würfel:

• Mission 1: Uraltes Relikt - 4 Missionsziele

 Platziert abwechselnd 4 Missionsziele mindestens 12“ von der eigenen Spielfeldkante aus und mindestens 8 “ voneinander entfernt.
 Wählt dann einen zufälligen Missionszielmarker aus und entfernt alle anderen Missionszielmarker vom Schlachtfeld.
 Der Spieler der am Ende der Schlacht mehr Infanteriemodelle innerhalb von 3“ um das verbleibende Missionsziel hat gewinnt.
 Aufstellungszone 12 Zoll.
 Bei einem Unentschieden entscheiden die ausgeschalteten Punkte.

• Mission 2: Töten und sichern – 4 Missionsziele

 Jeder Spieler platziert 2 Missionsziele in seiner eigenen Aufstellungszone.
 Das eigene Ziel ist am Ende 1, das generische Missionsziel ist 2 Siegpunkte Wert.
 Zusätzlich gibt es W3 Siegpunkte für das Ausschalten des gegnerischen Kriegsherrn.
 Aufstellungszone 12 Zoll.
 Bei einem Unentschieden entscheiden die ausgeschalteten Punkte.

• Mission 3: Stellung ausbauen - 4 Spielfeldviertel

 Teilt das Spielfeld in 4 Viertel auf.
 Gewinner des Spiels ist der, der am Ende des Spiels mehr Viertel als de Gegner hält.
 Aufstellungszone 1 Spielfeldviertel.
 Bei einem Unentschieden entscheiden die ausgeschalteten Punkte.

• Mission 4: Vernichtung - Ausgeschaltete Einheiten

 Gewinner ist der, der am Ende des Spiels mehr Punkte des Gegners vernichtet hat.
 Aufstellungszone 12 Zoll.

Spielfeldgröße:
 Alle Spiele werden grundsätzlich auf 48x48 Zoll (120x120cm) gespielt.
 Mehrspielergefechte sollten auf 6x4 (180x120cm) ausgetragen werden.


Sektorpunkte (0,1,2 usw.):


 Jeder Sektor (Feld) in Vogen ist mit einem Punktewert gekennzeichnet.
 Vogen ist zwar eine gebrochene aber dennoch gefährliche Stadt, daher haben einige Sektoren bestimmte Sonderregeln welche sich positiv oder negativ auf die Schlacht auswirken können.

Startzonen:

 Jedem Team stehen von Anfang an 1 Basis, 2 angrenzende Gebiete sowie ein „Spezialsektor“ zu.
 Es ist nicht möglich, die Basislager zu erobern und die Spieler somit aus der Kampagne auszuschließen. Die Eroberung des Spezialsektors sowie der angrenzenden Gebiete ist hingegen möglich!
 Spezialsektoren zum Kampagnenstart sind:

o Railhead Terminus – Bahnhof
o Spaceport Complex - Raumhafen
o Water Purification Plant - Wasseraufbereitungsanlage
o Cartel House Dwellings – Unterschlupf des Kartells

Sektorregeln „Spezialsektoren“:

• Railhead Terminus – Bahnhof

„Selbst mit der heutigen Technologe ist ein funktionierender Bahnhof ein starker Brückenkopf in Kriegszeiten!“

 Teams welche den Railhead Terminus halten, können durch das gut ausgebaute Schienennetz in Vogen alle Gebiete direkt angreifen statt nur die angrenzenden!

• Spaceport Complex - Raumhafen

Ein kluger Stratege hat einmal gesagt: „Wer den Raumhafen einer Stadt kontrolliert, hat die Schlacht bereits gewonnen!“

 Teams welche den Raumhafen halten können blitzartig überall in Vogen zuschlagen und können daher alle Gebiete direkt angreifen anstatt nur die angrenzenden!

• Water Purification Plant - Wasseraufbereitungsanlage

„Nehmt euch vor der Kanalisation in Acht, sie bietet so manchem Angreifer einen Vorteil!“

 Teams die die Wasseraufbereitungsanlage halten, können deren Anschluss an die Kanalisation nutzen um damit alle Gebiete direkt anzugreifen statt nur die angrenzenden!

• Cartel House Dwellings – Unterschlupf des Kartells


„Das alte Hauptquartier der Kartelle hat so manche Hintertür munkelt man und so manche steht einem noch heute offen!“

 Teams die die Cartel House Dwellings halten, können durch die unzähligen Geheimgänge in Vogen alle Gebiete direkt angreifen und nicht nur die angrenzenden!

• Anmerkung zu den Spezialsektoren:

Die Anzahl der gehaltenen Spezialsektoren zeit an, wie oft pro Runde ihr „überall auf der Karte“ angreifen könnt.

Beispiel:
Euer Team hält den Bahnhof und Raumhafen – Ihr könnt bis zu 2x überall angreifen!
Beachtet, dass selbst wenn ihr 3 Spezialsektoren haltet das maximale Zuglimit von 2 pro Team bestehen bleibt!
Ihr könnt so aber natürlich dem anderen Team einen Spezialsektor verweigern und somit deren Bewegung in Vogen stark einschränken.

Sektorregeln Teil 1:

• Sniper`s Alley South – Scharfschützengasse Süd

„Nehmt euch vor dem Scharfschützen in Acht der in der Dunkelheit lauert!“

 In der Sniper`s Alley South operiert noch immer ein Scharfschütze.
 Zu Beginn jeder Schussphase würfelt jeder Spieler einen W6.
Bei einer 1 feuert der Schafschütze einen Schuss auf den Anführer eurer Patrouille nach den Regeln für Scharfschützengewehre ab.
 Wurde euer Anführer bereits ausgeschaltet zieht sich der Scharfschütze zurück.

• Sniper`s Alley North – Scharfschützengasse Nord

„Ein Scharfschütze ist eine mächtige Waffe in den Händen des richtigen Generals!“

 In der Sniper`s Alley South operiert noch immer ein Scharfschütze.
 Zu Beginn jeder Schussphase würfelt jeder Spieler einen W6.
Bei einer 1 feuert der Schafschütze einen Schuss auf den Anführer eurer Patrouille nach den Regeln für Scharfschützengewehre ab.
 Wurde euer Anführer bereits ausgeschaltet zieht sich der Scharfschütze zurück.
 Hält ein Team beide Sniper`s Alleys , kontrolliert ihr den Scharfschützen!
Dieser feuert dann jede Runde im Spiel einen Schuss auf ein Ziel eurer Wahl (auch schwere Waffen, Sergeant etc.), dies gilt auch für Spiele in anderen Gebieten.

Profil: BS: 3+, Waffe Stärke 4 DS 0, bei einer 6 beim verwunden 1 tödliche Wunde

• HAB Alpha, Beta, Delta, Gamma - Wohngebäudekomplex

„Es sind zwar nur Ruinen, in der Masse jedoch stellen sie wertvolle Ziele dar!“

 Teams die die HAB Alpha, Beta, Delta und Gamma kontrollieren, erhalten am Ende der Kampagne 8 Siegespunkte statt deren 4.

 Brennende Ruinen:
 Ermittle vor der Aufstellung zufällig 3 Geländestücke die brennen.
 Modelle die sich durch brennende Geländestücke bewegen oder darin aufgestellt werden, erleiden am Ende ihrer Bewegungsphase bei einer 1 auf einem W6 eine tödliche Wunde.
 Es wird dabei für jedes Modell der Einheit gewürfelt!
 Brennen Ruinen verdecken die Sichtlinie für Einheiten die durch sie hindurchschießen wollen!

Sektorregeln Teil 2:

Arbites Precinct House – Ehemaliger Arbites Stützpunkt

„Noch immer verschanzt sich einige der verzweifelte Bewohner Vogens in den alten Mauern des alten Stützpunkts der Arbites und leistet Wiederstand – Der Imperator beschützt!“

 Die letzten Verteidiger Vogens haben sich im ehemaligen Stützpunkt verschanzt und schießen ungezielt auf alles was Ihnen zu nahe kommt.
 Beide Spieler bestimmen gemeinsam ein mittiges Geländestück oder eine Ruine welche den ehemaligen Stützpunkt der Arbites in Vogen darstellt.
 Zu Beginn jeder Schussphase würfelt jeder Spieler einen W6.
Bei einer 1 feuern die dort eingegrabenen Bewohner W6 Schuss auf die jeweils nächste Einheit des Spielers welche automatisch treffen.
 Da diese Schüsse jedoch ungezielt sind, haben diese lediglich eine Stärke von 2.
 Diese Sonderregel kommt bei Gefechten um dieses Gebiet immer zum Tragen, selbst wenn der Sektor von einem Team erobert wurde, da die Bewohner jeden Schlupfwinkel kennen und sich somit den Besatzern entziehen.

• Gibbet Hill

„Gesegnet ist der, welcher die Feuerkraft der orbitalen Laser sein eigen nennt!“

 Teams die den Gibbet Hill besetzt halten verfügt über dessen Orbitallaser.
 Die Durchschlagskraft ist allerdings durch die unzähligen Orbitalstürme stark abgeschwächt, daher feuert der Laser jede Runde mit W3 Schuss der Stärke 6/DS0 auf eine Feindeinheit deiner Wahl.
 Die abgefeuerten Schüsse treffen automatisch.

• Palace of Peace – Palast des Friedens

„Die Perle Vogens gesegnet sei der Palast des Frieden!“

 Um den Palast anzugreifen benötigt es besonderer Ausrüstung und eine solide Basies in der Stadt. Der Palast kann daher nur besetzt werden, wenn ein Team mindestens Gebiete mit insgesamt 12 Siegpunkten hält.
 Sollte ein Team den Palast jedoch verlieren, so ist der Verlust in Vogen so groß, dass ihr zusätzlich W3 weiterer eurer Pins in Vogen verliert!
 Bei einem Gefecht um den Palast wird immer ein 2 VS 2 / 3 VS 3 Spiel auf einer Fläche von 180x 120cm mit einem zentralen Geländestück als Palast ausgetragen.
In der Finsternis des fernen Lagers gibt es keine Ordnung!
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